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标题:從韓國小公司走出的“全球知名”男團
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在將BTS推向全球市場之後,Big Hit也開始思考進入下一個階段。

8月底,BigHit 在韓國首爾舉行了主題定爲“音樂産業革新”的Big Hit公司說明會,闡述了“big Hit”將如何擴大自己的事業。


僅憑BTS一個團的全球大火,Big Hit的迅速成長已被認爲可能改變被稱爲“三大社“的SM娛樂、YG娛樂和JYP娛樂的格局。


BTS:小公司走出的“全球知名”的頂級韓國男團


目前來看,Big Hit的布局還是緊緊圍繞著偶像産業,從偶像音樂這一核心發散到了其他衍生領域,並基于全球市場打造粉絲經濟平台。

值得一提的是BTS世界觀的建立,讓隨後偶像團體的衍生品在開發上有了更加定性的內容提供,所創造出的衍生産品也容易讓粉絲獲取認同感,所以BTS世界觀從另一個層面說明偶像品牌的建立和影響也不能缺失概念內容。

 

對Big Hit來說,發展更多的業務,依舊基于偶像品牌的延續。不管是單一偶像的人氣持續還是新團的不斷叠代和頂替,做好偶像音樂和塑造強大的偶像品牌是能讓衍生産業不斷獲利的前提。



❶ BigHit的新方向:跨媒體開發、粉絲平台、新偶像品牌


根據方時赫在發布會上披露的數據:“上半年,BTS的銷售額已超過2000億韓元。”不僅在音源和唱片方面,在演出、文化內容、企劃商品等多種領域也取得了均衡的銷售增長。上半年銷售額增長強勁,已與去年持平。



Big Hit創始人方時赫當天發表的言論集中在日後“Big Hit”如何擴大事業的問題上。他的計劃可以概括爲“跨媒體(transmedia)”和“第二個BTS”。


所謂跨媒體就是將偶像品牌擴大到網絡漫畫、小說、動畫、喜劇、電視劇、電影、遊戲等多種類型當中。方時赫表示:“Big Hit的IP項目核心是提高通過偶像産生的品牌價值,確保強大的影響力,並將此擴展到永續的品牌事業中”,“預計事業領域的擴張將不局限于音樂”。


現階段Big Hit正在著力做的IP事業是利用現有偶像BTS在多樣的平台嘗試展示BTS所塑造的世界觀。


除了與韓國第二大遊戲公司Netmarble(也是Big Hit第二大股東)共同使用BTS敘事IP的遊戲項目,Big Hit已經表示將和電視劇制作公司Chorokbaem Media共同制作BTS世界觀的電視劇。Chorokbaem Media曾和韓國三大電視台以及國內其他電視台都有比較不錯的合作,如和SBS合作的2016年電視劇《我們有甲順》,近期2018年和OCN電視台合作韓佳人的電視劇。


此外,Big hit將以最近推出的BTS粉絲“Army”的粉絲社區平台“Weverse”和商務平台“Weply”爲起點,爲粉絲打造體驗感最大化的消費環境。



Big Hit創始人方時赫認爲:“big hit想要革新音樂産業,就要在現有的附加價值産生和擴張的過程中産生變化,擴大銷售和市場規模,改善系統,改善成員和産業從事者的生活質量”。而首先要做的就是要革新顧客體驗構築顧客生態系統,創造新的商業領域。


提供粉絲平台産品的Big Hit子公司beNX的代表徐錫表示:“在不久的將來,只要打開Weverse和Weply,就可以實現“音樂産業界的一站式服務”,從購買入場券開始,到確認購票人、參與演出現場活動、購買實體唱片等,將會是一個綜合服務平台。”  並計劃還可以使用住宿和交通結算等功能。


Weverse是爲全球偶像和粉絲提供多種社區服務的以偶像成員爲基礎的應用軟件。遵循社交網絡模式,藝人可以與粉絲分享更新內容,粉絲可以爲藝人創造內容,在應用程序中可選擇韓語、英語、日語服務,平台內的所有內容都可以翻譯成漢語、西班牙語等共10種語言。


徐錫表示,“在過去6年裏,BTS粉絲俱樂部(網絡空間)的會員達150萬人,但在今年6月推出Weverse後的兩個月裏,會員人數超過200萬人。目前,全世界229個國家每天有80萬人使用weverse。原來在銷售平台上海外購買率只有20%的特定商品,但在weply卻上升到48.6%。這意味著海外粉絲們的購買變得容易了。”


而下一個BTS的野心背後,是Big Hit已經通過自我孵化和資本手段,同步開始新團的孵化。這也就構成了Big Hit事實上的集團化進程。



❷Big Hit的集團化


1、公司的團隊更叠與資本化

Big Hit事業的上升期伴隨著公司資産結構的調整以及內部高層人員的變動。


去年,Big Hit先後獲得了Netmarble遊戲公司和STIC投資公司2014億韓元和1040億韓元的投資,當時企業估值分別爲8000億韓元和8700億韓元。在此過程中,方時赫向包括Netmarble在內的股東出售了自己所持的7.82%的Big Hit股份,持股率從50.88%跌至43.06%,從而套現約650億韓元左右的現金。副社長崔有貞也在去年出售了2.39%的公司股份,套現約160億韓元。




對此公司解釋說:“Big Hit管理層出售股權是爲了公司的發展獲利更多的判斷,這是現有股東們都同意的事項”。


從公司管理層來看,今年年初Big Hit刮起了強烈的新老交替旋風。與方時赫代表理事一起奠定了Big Hit基礎的創始元老崔有貞,以今年年初爲起點,實際上已經淡出了經營第一線。除了辭去理事會的登記幹部一職,同時還讓出了首席戰略官(CSO)的位置,由新任代表理事尹錫俊和首席運營官(COO)李鎮亨來填補這一位置。


崔有貞從公司成立初期就加入,作爲CSO在決定專輯概念和信息方向性、風格概念等方面發揮了核心作用。在很長一段時間裏,他還領導過董事會。崔有貞到去年爲止擔任理事會的登記幹部,與方時赫一起直接做出了主要決議。


Big Hit公司回應稱“崔顧問辭去了CSO職務,目前擔任顧問。他目前仍在參與制作專輯等經營活動。”

而尹錫俊則是從2010年加入Big Hit從戰略企劃理事到CBO再到CEO,也是BTS的實際運作的核心人物之一。根據分工,方時赫總管制作部門,尹錫俊將負責包括全球商業、影像內容、知識産權、平台等所有事業部門。


加上李鎮亨在今年的理事會上重新被選拔爲注冊理事。目前,Big Hit理事會由3名公司董事、4名公司外董事、1名監事等共8人組成。方時赫、尹錫俊、李鎮亨占據了公司內部董事的3個位置。公司外理事大部分由財務投資人擔任。




今年7月,前SM娛樂創意總監闵熙珍加入Big Hit成爲新任CBO,闵熙珍曾負責SM娛樂公司旗下女團“少女時代”、“f(x)”的概念設計,加入之後將創建新Label主導開掘新人和音樂制作,爲big hit與旗下的SOURCE MUSIC音樂公司舉行全球女團選秀做准備。方時赫的專輯企劃及制作能力和闵熙珍CBO的創意指導能力帶來的協同效果也備受關注。



2、集團化進程

近年來,Big Hit試圖通過多次的收購改善單一的偶像音樂業務,並在偶像培養上也與其他公司開展了合作。



首先在IP內容開發上,在去年6月與Netmarble遊戲公司合作推出首款BTS世界觀遊戲之前,Netmarble通過投資Big Hit成爲其第二大股東。而Big Hit計劃繼續擴大BTS遊戲項目,爲此今年8月收購了遊戲公司superb,現正在開發以音樂爲基礎的遊戲。


其次對于粉絲平台Weverse和Weply的業務發展,也是首先進行收購了BeNX然後進行軟件應用的開發。當然,Big Hit在發展新團方面也與其他公司進行了合作和收購,比如與CJ娛樂合作新男團,收購旗下十分有潛力女團的Source Music經紀公司。


Big Hit就與CJ ENM合作設立法人“belief rap”並以70億韓元的資金成立,方時赫擔任總制作人,目標是2020年出道。今年3月份已經從首爾開始,在包括韓國、美國、日本等全球各地進行公開面試。


Big Hit也在今年3月推出男團TOMORROW X TOGETHER,目前人氣表現一般,方時赫近期表示“TXT相對于從底層開始做起的BTS來說,一開始就在在一個更高的平台,很難展示經濟增長。”“新團有機會成長和發光。”




在今年7月,Big Hit收購了Source Music藝人經紀公司,將旗下潛力女團 GFRIEND收爲己有,而Big Hit此前一直與GFRIEND女團在制作領域進行著合作。近期GFRIEND的發展不錯,正在亞洲進行巡回演出。

總體來看,Big Hit旗下擁有BTS、TXT、GFRIEND兩男團一女團,同時也有一男團一女團的選拔進程中。



❸ BTS的泛娛樂開發


在BTS的專輯《花樣年華Young Forever》進入美國公告牌Billboard200榜單時,開始在美國有所知名度。2018年5月,BTS第三張正規專輯《Love Yourself 轉 'Tear'》發行,在亞洲首周銷量破百萬。在美國以首周十三萬多的美國本土專輯銷量獲得美國Billboard 200榜單第一,該成績是亞洲歌手首次締造的紀錄。


BTS在2018 Billboard美國公告牌音樂獎最佳社交藝人獎後,在北美積攢的人氣更旺,並一直持續到了今年。


2019年4月憑借迷你專輯《mapof the soul: persona》創下了401萬張的銷售量,在5月發布的United World Chart(世界單曲銷量周榜,以下簡稱UWC)登上了今年世界專輯銷量排行榜的榜首,又一次創下新紀錄。超過了美國女歌手Billie Eilish《When We All Fall Asleep, Where Do We Go?》(313萬)和Ariana Grande(A妹)。


以偶像音樂爲核心的BTS現在已經開始方口中所說的“跨媒體”的開發:


BTS遊戲


Netmarble遊戲公司設計的BTS遊戲BTS world是BTS衍生品中最爲火爆的産品,這款遊戲講述的是BTS的出道以及成長爲世界級偶像的故事。用戶可以成爲BTS的經紀人,通過遊戲可以和BTS中的偶像成員用一對一的方式交流十分豐富不同的內容,然後收集內含有成員們樣子和聲音的“BTS”卡片。


BTS world遊戲在2018年6月26日推出的14個小時後,在韓國、北美、歐洲和亞洲等33個主要國家的蘋果應用程序商店(app store)中位居免費遊戲人氣榜首。


BTS卡通形象産品——BT21



Naver的日本子公司“Line”(卡通産品叫做line friends)與BTS一起制作的人物形象“BT21”前年正式進入全球市場,誕生的BT21是BTS成員初期參與素描設計、角色性格及世界觀設定等的結果。

Line friends目前正在通過在世界各地的實體店等銷售“BT21”的卡通形象産品等,在全球大火。



BTS小說和漫畫


小說《花樣年華the notes》今年初以韓語、日語、英語三種版本上市,僅通過“weplay”就售出近20萬冊。目前正在追加出版西班牙語版本等。


以BTS世界觀爲基礎的Naver網絡漫畫不僅在國內,在北美和日本、中國、泰國、印度尼西亞等全球市場上也十分受歡迎。僅在北美市場就創下3000萬人次的紀錄,刷新了國內網絡漫畫曆史最高紀錄。


Big hit還計劃和玩具制作公司美泰(Mattel),攜手將音樂産業擴張爲玩具産業的“時尚偶像”。



BTS演出實況轉播


今年5月naver在直播視頻平台“V -life”中提供了BTS的獨家內容,通過“V- Life”觀看BTS在英國溫布利體育場的演出創下了14萬的在線收看人數。據Naver稱,付費觀看直播視頻的比重次爲美國、日本、台灣、中國大陸。據相關業界推測,“V-life”通過的相關活動,創下了46億韓元以上的銷售額。



❹ BTS經濟效應


根據現代經濟研究院去年12月發表的《BTS的經濟效應》報告書,BTS平均每年將産生約5萬5600億韓元的經濟效果,預測BTS在2014年至2023年的10年時間裏,將創造共56萬億韓元規模的經濟效果。


對于BTS經濟現象,有觀點表示,從宏觀上,20世紀80年代初期至21世紀初期出生的千禧一代通過社交網絡共享BTS內容,這一點對人氣擴散産生了影響。在美國、墨西哥、巴西、亞洲等地擴散的強大粉絲圈是BTS的競爭力所在。以及全球數字內容産業規模迅速增長,韓流熱潮比電視劇和電影更集中在音樂方面。


歸根到BTS爲何如此成功的原因,甚至能在英國溫布利體育場舉行的演出中銷售一空等躍升爲全球“文化象征”,研究人員分析說“經紀公司有明確的經營戰略,給每個成員賦予角色的同時保障自主性,使創意性極大化,這是出現有競爭力內容的背景。”從偶像養成模式的創新上給予了Big Hit肯定。



正是BTS在全球範圍內的成功,Big Hit被稱爲“韓國少有的獨角獸公司”以去年爲標准,該公司的企業價值被評價爲1.28萬億~2.28萬億韓元。2018年Big Hit娛樂公司的銷售額、營業利潤、當期淨利潤分別爲2142億韓元、641億韓元和502億韓元,比2016年增長了6倍以上。


但對于Big Hit現在的事業擴張,有人對此表示擔憂。因爲SM和YG等企劃公司已經在音樂事業上擴張並試圖實現事業多元化,但是沒有取得成果,只有赤字累積的先例是存在的。SM USA旗下的子公司和SM F&B都無法避免赤字,YG公司頗爲激進的餐飲、化妝品、高爾夫等事業也曾被指責爲“盲目擴張事業”。


但是Big Hit要做的事業與之前三大企劃公司做的事業看似有著截然不同的性質,那就是以通過BTS建立的全球粉絲社區爲基礎的事業。



文章來自公衆號:東西文娛(ID:EW-Entertainment),原標題:《Big Hit:  如何把偶像團體的“粉絲經濟”做到極致》,撰文:陳敏 Samantha Chen,本文爲東西偶像研究組根據公開信息與自身研究梳理。


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